Definisi multimedia pembelajaran
terbagi menjadi dua yaitu definisi sebelum
tahun 1980-an dan sesudah tahun 1980-an. Sebelum
tahun 1980-an atau pada
era 60-an, menurut Barker & Tucker, 1990 (Sunaryo
Soenarto, 2005: 116),
multimedia diartikan sebagai kumpulan dari berbagai
peralatan media berbeda yang
digunakan untuk presentasi. Dalam pengertian ini
multimedia diartikan sebagai ragam media yang digunakan untuk penyajian materi
pelajaran, misalnya penggunaan wall chart atau grafik yang dibuat di atas kertas
karton yang ditempelkan di dinding.
Setelah tahun 1980-an,
multimedia didefinisikan sebagai penyampaian
informasi secara interaktif dan terintegrasi yang
mencakup teks, gambar, suara, video
atau animasi (Hackbarth, 1996; Philips, 1997). Hackbarth
(1996: 229) menekankan
bahwa hypermedia dan hypertext termasuk
multimedia interaktif berbasis komputer.
Menurut Satya Adi (2003: 5-6)
menyatakan bahwa
proses pengembangan multimedia pembelajaran mengikuti lima langkah, yaitu: (1)
melakukan
proses analisis yaitu menemukan kebutuhan apa saja yang diperlukan
untuk
membuat multimedia; (2) membuat desain
multimedia yaitu membuat
storyboard
atau alur cerita; (3) melakukan
pengembangan yaitu membuat motion
effect,
transisi, struktur navigasi, dan data variabel; (4) melaksanakan
evaluasi yaitu
menguji
produk dengan melibatkan audience yang sesungguhnya; dan (5) melakukan
pendistribusian yaitu mengemas hasil
karya untuk didistribusikan. Sedangkan Menurut Wood (2001:
15), pengembangan multimedia pembelajaran berpotensi meningkatkan
pembelajaran kosakata. Dalam multimedia pembelajaran dapat disajikan bentuk
permainan, hyperlink, hypertext, dan animasi. Bentuk permainan dapat
memberi stimulasi eksternal dan menampilkan berbagai bentuk grafik. Bentuk hyperlink
memberi kesempatan kepada siswa untuk memperoleh kata-kata baru dalam
berbagai konteks melalui akses yang cepat ke teks dan grafik yang diinginkan siswa.
Hasil
penelitian pengembangan ini dapat disimpulkan sebagai berikut.
Pertama,
pengembangan multimedia dalam pembelajaran dapat
dilakukan
melalui enam tahap, yaitu: (1) melakukan analisis
kebutuhan,
(2) mengembangkan desain pembelajaran, (3) mengembangkan produk
multimedia
pembelajaran, (4) melakukan validasi ahli, (5) melakukan revisi, dan (6)
melakukan
uji coba.
Kedua,
ditinjau dari aspek isi dan aspek pembelajaran, kualitas multimedia
yang
dikembangkan dinilai “baik” oleh ahli materi
Ketiga, ditinjau dari aspek tampilan dan aspek
pemrograman, kualitas
multimedia
pembelajaran yang dikembangkan dinilai “baik” oleh ahli media
Keempat,
berdasarkan hasil observasi, disimpulkan bahwa daya tarik produk
“sangat
menarik
Kelima, penggunaan
multimedia mempunyai dampak positif terhadap ketuntasan belajar siswa.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar